FAR: Lone Sails: Теперь с заметками на полях

Оригинальная версия этой статьи была написана шесть лет назад, когда FAR только-только вышла и я не знал о её бэкграунде ничего — например, что началась она как бакалавриатский студенческий проект. И, по идее, статью надо было бы переписать полностью. Но сейчас мои тогдашние домыслы показались мне самому достаточно забавными, чтобы их сохранить. Надеюсь, что такими они покажутся и вам, леди и джентльмены.

О FAR: Lone Sails я слышал довольно много и отзывы были один другого хвалебней. Однако, при этом всё же оставалось не очень понятно, о чём это вообще и чего там надо делать. Я был заинтригован и, возможно, держался бы и дальше. Но тут Steam по своему обыкновению нанес добивающий удар: объявил скидку. Дальнейшее было очевидно и старо как мир. Я слегка вздохнул и поздравил себя с новым приобретением по цене пары пачек сигарет. После чего запустил игру и принялся выяснять, на что она похожа.

Аналогий напрашивалось столько, что я даже решил посвятить им отдельную главку.


Так на что оно похоже?

Попробуем составить список. И довольно длинный.

Классический платформер. Надо бегать, перепрыгивать и запрыгивать. Клавиш, управляющих движением персонажа, всего три.

Классический горизонтальный скроллер. Надо продвигаться слева направо. Или, точнее, это окружающей действительности нужно ехать справа налево. (Этот пункт весьма органично сочетается с предыдущим).

Final Station? Да, напоминает ощутимо, что уже понятно по двум предыдущим пунктам. Но и различий немало.

«Кин-дза-дза!». Потому что пепелац, а дело происходит на планете, где из разных дельных вещей сделали луц. Остались только ржавые развалины живописного вида.

Стимпанк. Потому что паровоз. По крайней мере, он плюется паром и в нем есть манометр.

Постапокалипсис. Потому что вокруг валяется полным-полно некогда мощной, но ныне разваливающейся машинерии. Этот пункт входит в противоречие с предыдущим. С одной стороны, остатков никаких сложных технологий не видать, но с другой, ржавые корабли и автомобили, встречающиеся по дороге можно отнести по дизайну к 60-70 годам ХХ века. В Викторианскую эпоху таких точно ещё не было.

И наконец, протагонист. Некоторые сомневаются, герой это или героиня. Я твердо считаю, что героиня. И не простая. Все это здорово смахивает на одну известную историю про девочку в красном плаще с капюшоном, отправившуюся в долгое путешествие. Как будто The Path с его людоедским фрейдизмом нам не хватило. Проходя историю в первый раз, я всерьёз ожидал, что вот-вот выскочат аллюзии на Волка, а то и Охотников. Странно, что не дождался. Хотя…

Она ближе к центру, внизу. Красненькая. Совсем маленькая.
Она ближе к центру, внизу. Красненькая. Совсем маленькая.

И разок я даже вспомнил «Дорогу Ярости». Локация с мертвыми деревьями довольно похожа.

Это не полный перечень. Кое-что мы назовем уже по ходу дела.

Начинаем улыбаться. Дон Шмокер, «отец» игры, действительно вдохновлялся машинерией XIX века — медленной, громоздкой и ненадёжной. Но всё же, главное в этой машинерии — сочетание пара и парусов. Ненадёжность (и необходимость постоянно чинить окомотив) была нужна не столько для того, чтобы создать геймплейный челлендж, сколько для создания эмоциональной связи между героиней и окомотивом — это её единственный друг, а о друзьях надо заботиться.

И да, это героиня. Её зовут Лоун Хенрикссон. А красная шапочка, как выяснилось — это красная морская зюйдвестка. У героини вообще одежда морская, аварийно-спасательной расцветки.

И насчёт мёртвых деревьев и «Дороги Ярости» получилось действительно смешно. Если говорить о кинематографе, то Дон Шмокер вдохновлялся фильмами об очень медленных путешествиях. Например, «Простой Историей» Линча.


О платформерах и скроллерах

Final Station. Правильно. Разница: не надо ни в кого стрелять, а железнодорожного состава нет, есть только локомотив… прошу прощения, здесь он называется «окомотив». Но вот двигаться по нему (и вокруг него) — это уже интересно.

Приведу стандартный пример. Красная Шапочка (буду называть ее так) хватает ящик на земле, бежит вправо и прыжком запрыгивает в окомотив. Бежит вправо, уже внутри запрыгивает на платформу выше. Бежит влево, кладет ящик на особую платформу. На пару шагов отбегает вправо, прыгает вверх, нажимая башкой Красную Кнопку. Платформа с ящиком поднимается вверх, ящик перерабатывается в луц, котел заполняется луцем. Красная Шапочка бежит вправо, прыгает, ещё раз прыгает и с изрядным усилием нажимает ещё одну Красную Кнопку. Пепелац охает, грохает, шипит и начинает катить вправо (точнее, как и говорилось, ландшафт начинает ехать влево).

Пепелац едет, но Красная Шапочка не знает покоя: подбросить ещё дровишек, нажать на Главную Паровую Кнопку (периодически ее надо придерживать нажатой, иначе пепелац остановится). Иногда тормознуть и выскочить, чтобы подобрать дровишек. Если остановка приключилась на подъёме, то поставить на тормоз, чтоб пепелац обратно не покатился.

Эй, Бондарчук! Тебе бы понравилось. А может, и нет...
Эй, Бондарчук! Тебе бы понравилось. А может, и нет...

Но тут поэтически-романтический алый вымпел на корпусе пепелаца вдруг вытягивается вправо. Завидев такое, Красная Шапочка прыгает в лифт, в прыжке нажимает башкой кнопку на потолке и лифт везёт её наверх. На верхней палубе Шапочка нажимает ещё одну кнопку — и разворачиваются драные паруса. На какое-то время дрова станут не нужны.

Тут надо упомянуть момент, который шесть лет назад ваш покорный совершенно проигнорировал. Главная добродетель FAR именно в том, что она получилась на удивление поэтичной. Тут, вероятно, изменился я сам — шесть лет назад я на подобные вещи не обращал внимания, а если и обращал, то пытался над ними подшучивать. Сейчас шутить уже как-то нет желания.


Да, там ещё головоломки есть

Есть. Совсем, совсем простенькие. Впрочем, буду честным до конца: пару раз меня на них всё же заклинивало. Хоть и не слишком надолго.

Если добавить к тому, что у пепелаца есть, правда совсем простенькие, системы апгрейдов и повреждений, то наш рассказ о геймплее будет практически закончен. По-настоящему интересные вещи лежат за его пределами.

Есть такая байка. Якобы какой-то молодой советский дипломат похвастался Молотову, что АСИЛИЛ только вышедшую «Старик и море» за одну ночь. «Ну и о чем там?» — поинтересовался Вячеслав Михайлович. «Там рыбак поймал хорошую рыбу, а ее акулы съели», — отвечал дипломат. «А дальше?» — «А дальше ничего, конец» — «Но это же глупо!» — сказал Молотов и болтают, что вот из-за этого молотовского 'глупо' возникли проблемы с изданием романа в СССР, правда, быстро разрешившиеся.

Скажите по правде: это вам никакую постапокалиптическую игру не напоминает?
Скажите по правде: это вам никакую постапокалиптическую игру не напоминает?

Так вот, то, что вы прочитали выше — это и есть вот такой пересказ романа Хемингуэя.

По идее, вот такой окомотив очень странного вида, катящий мимо обломков погибшей цивилизации, должен вызывать массу вопросов. Почему все люди исчезли, а Красная Шапочка осталась? И животные тоже? Они временами попадаются по дороге. Чьи это портреты? Надо предположить, родственников Красной Шапочки, которые и придумали вот такие пепелацы — но почему вот тут-то всё и рухнуло?

Но это всё низменная проза. Может, тут у нас какая-то философская притча? И настоящий разговор идёт вовсе не о технике?

Типа, вся наша жизнь — это подбрасывать дрова, жать на кнопки, а все что вокруг, проходит мимо незамеченным?

Или: это история освобождения Красной Шапочки из чрева чудовищного механического волка, в постель которого она сама и залезла, попутно ощупывая лапы, глаза и зубы?

Или: а если это вообще освобождение женщины от смерти постылого мужчины, о котором она так заботилась на всём их жизненном пути, а теперь, когда мужчина безнадежно разломлен, то она зажигает на берегу моря сигнальный огонь, призывая кого-то с той стороны, из другого мира — ах, ну кого она там может призвать, кто ей отзовётся? Не будет ей лучше, не будет, конечно же. Всё может только повториться.

Или даже так. Мы видим Красную Шапочку. Мы видим её в утробе Волка. Но стоило исчезнуть из этого мира Охотникам, как мир рухнул. По-настоящему главные герои на сцене вообще не появляются.

Времена суток здесь симпатичным образом меняются. Также замечены ураганы, метели, грозы и град. Ещё бывают смерчи и даже гейзеры.
Времена суток здесь симпатичным образом меняются. Также замечены ураганы, метели, грозы и град. Ещё бывают смерчи и даже гейзеры.

Заметим сразу, любой человек средних интеллектуальных способностей, увидев любое произведение искусства, способен выдавать подобные концепции с периодичностью раз в два-три минуты. Для понимания постмодернистского искусства это необходимо.

Если вы способны выдавать такое настолько быстро, что не успеваете вербализовывать или записывать то, что получилось, вы уже не совсем человек — вы искусствовед.

Если вам за это платят деньги — то профессиональный искусствовед. И тем профессиональней, чем больше платят.

В общем, изобретать такие вещи можно быстро, в неограниченном объеме и реальная цена всем этим философским прозрениям будет — пятачок за пучок в базарный день.

Впрочем, пелевинский iPhuck 10 читали многие, а Виктор Олегович именно это там описал куда сочнее. Крепче уже не припечатаешь.

Полагаю, на этом с поисками смыслов FAR: Lone Sails можно и закончить. Впрочем, нет. Есть ещё один момент, скорее, технического плана.

Тогда я ещё не знал, что единственным глубинным смыслом FAR: Lone Sails на момент начала работы над ней (а работа началась осенью 2015 года) было получение степени бакалавра. Вот ещё один забавный момент. При подготовке улучшенной версии статьи я купил себе артбук по игре, из которого и узнал, что героиню лишили рук просто чтобы упростить вопросы анимации. Шесть лет назад я на эту деталь не обратил внимания. А если бы обратил? Какое толкование измыслил бы? Самому подумать страшно.


Слишком много смысла

Вероятно, многие из вас видели игру The Plan. Если нет — гляньте обязательно. На Steam она раздается за бесплатно, а ее полное прохождение занимает ровно пять минут. При виде её многие искусствоведы из тех, о которых говорилось выше, могли бы задымиться от перегрузки контуров. Возможно, с последующим пожаром и взрывом.

Именно потому что там нет НИКАКИХ деталей.

А вот в FAR деталей слишком много. Так много… что недостаточно.

FAR — это какое-то странное зависание между абстракцией и конкретикой. Когда глядишь на этот погибший мир, то вместо хармсовсого горько-благостного «Старуха Бяшечина сказала: „Вот, Юфлева, когда-нибудь и мы с тобой усопнем“ в голову приходит нечто вроде: почему машины губили живое избирательно? Почему испортился климат? Почему на парусах правильной формы дыры с окаймлением? И откуда вообще взялась такая странная, перемешанная стилистика во всем? То есть, начинаются размышления о низменной конкретике. И раз уж игра к ней обратилась, то обращаться надо было по-крупному. Пары фамильных портретов явно слишком мало.

Лично мне очень не хватало ясных и четких объяснений. Хотя бы в небольшом количестве.

А вот The Plan объяснений не требовала.

Хотя FAR сделана красиво. Действительно красиво.

Кажется, я уже говорил, что на момент написания этих строк не знал о бэкграунде FAR вообще ничего? На всякий случай, скажу ещё раз.


Рекомендуем?

Долго колебался. А потом вспомнил простую вещь.

В отзывах Steam главным недостатком FAR чаще всего считают, что она слишком короткая. Проходится часа за два. (У меня это заняло гораздо больше времени, потому что я боялся что-нибудь пропустить и старался все получше рассмотреть). А так — да, два часа, а то и быстрее. А стоит она для такого тайминга довольно дорого, рублей триста.

Сомневался я до следующего утра, когда понял, что хочу её пройти ещё раз. Благо недолго. Взял да и прошел.

Назавтра история повторилась.

И сейчас вот хочу. Только возможностей нет. Кстати, FAR идеально встала бы на мобильную платформу, но увы.

Я полагаю, такое признание может послужить достаточной рекомендацией.

И финальный скриншот
И финальный скриншот


И маленькое послесловие

FAR понравилась далеко не только мне — она прошла в финал Independent Games Festival 2017. Среди финалистов там было много других интересных проектов. Например, Duskers (об этой игре я писал вот здесь). Ещё можно вспомнить Inside, ощутимо напоминающую FAR. И Orwell, которой, надеюсь, я когда-нибудь займусь.

На мобильную платформу FAR впоследствии встала, и не на одну. Два года назад вышла версия 1.3, получившая поддержку SteamDeck. Про Android и iOS уже не говорим.

И, наконец, вышло продолжение — FAR: Changing Tides. Там окомотив уже не сухопутный, а морской. Версия для РС в России недоступна (а вот Lone Sails — пожалуйста, что даже интересно).

Общая мораль будет такой. По-настоящему талантливые маленькие проекты маленькими вовсе не выглядят. Просто разработчики, в силу своего таланта, как бы это сказать? Оказались краткими? Да, именно так. Абсолютно законченная вещь идеально вписалась в очень узкие рамки. И из-за этого кажется больше, чем есть.

Настолько больше, что сам непроизвольно начинаешь её достраивать.

Бесплатный
3 комментария
avatar